2011年8月10日星期三

一本改革工业设计的书 —《设计心理学》

设计心理学

(这是旧的封面,由远流出版。这是我看的版本)

设计心理学 (1)

(这是新的封面,由中信出版。)

在这本书之前,一个设计好不好的标准就是好不好看。

得到设计奖的,都是那些看了很有美感的设计。但到底这些设计对于使用者来说到底好不好用,却重来没有人关心。(也许现在还是)

这本书提出的,就是设计应该以使用者为中心,设计出好用又安全的用品,而不是为了赢得设计大奖。(也许user-centered design在我们这个时代里是很常听见的,但在那个时代根本这样的论调是一个大突破。)

 


 

设计常常遇到一个最大的问题,就是设计者和使用者的资讯不对称。

设计者了解整个系统是怎么运作的,所以就会以为使用者也懂得怎么使用它。

但其实使用者对于系统的了解根本就是很片面的,只能透过设计去了解。

poet design

参考以上的图片,设计模式指的是设计者所知道的系统运作模式,而使用者模式指的是使用者认为系统运作的模式。(‘空调控制器上的温度越低,空调所释放出的冷气就越冷’就是其中一个使用者模式,虽然这个使用者模式是错的。)

使用者模式是能透过系统所呈现出来的模样(也就是系统印象)来整理出来的。如果设计无法让使用者模式设计模式统一的话,那么这个设计就是算失败的。

 


 

我们无法让我们不知道我们已经知道的。设计者也无法让自己对于系统的了解消除,变得像使用者对于系统无知。

面对这‘知识的诅咒’,设计者要怎么设计出让无知的使用者也懂得使用的产品呢?

就好象平面设计里有四个简单的标准可以去衡量(参考《The Non-Designer’s Design Book》),产品设计也是有四个标准去衡量,让我们设计出使用者容易使用的产品。

 


 

1. 易视性

就是说,设计必须让使用者凭观察,就能看出一个系统的状况和行动的可能方法。

要做到这点,我在这本书里看到两种方法:

a) 利用各种符号显示

譬如说我们常常我们看到门的“PULL” 字眼,或者是利用显示器显示现在系统运作的怎样(好像现在的mp3都有显示现在在播什么歌)等等。

door pullmp3 with display

 

 

 

 

 

 

 

b) 利用局限/暗示

所谓的局限,包括物理的局限和文化的暗示。比如说我们无法把较粗的螺丝锁紧小洞里就是物理的局限,红色代表停或者危险就是一种文化的暗示。

 

 

可以利用物理局限的其中一个例子就是门。

我们常常去到公共场所(像银行),那里的门都会有像上面的例子一样,显示出你应该拉或者推。

但其实我们可以把门把设计,设计成只能做出其中一种动作就行了。

与其两边都有门把,不如就把门把设计成像下图一样:

door plate and handle

铁板的那边只能推,而有手把这边就是代表要拉。

 

 

而我所知道的,其中一个善用文化暗示的设计,就是Colgate Simply White whitening gel的设计。

colgate simply white

它的设计,是不是好像…

Liquid-Paper

容器的设计已经告诉你,这个用品是拿来‘涂’的。(而且也暗示你,它可以好像涂改液一样,把肮脏的东西变白。)

 


 

2. 好的配对

产品使人容易决定动作和结果的关系、控制和结果的关系、以及系统状况和易视性的关系。

我觉得直接用例子去了解会比较容易。

 

 

mercedes seat control

这是马赛地的座位控制器。我们看到,像一个椅子的形状就告诉我们它的功能是控制座位的。那三个按钮,就直接配对三个不同的调整。这就是好的配对的例子。

 

 

以下是一个炉灶的设计。

cooker design 1

那个开关控制那个灶?我们无法直接从设计上看到,却要利用标签才能知道,所以这不是个好的配对。

以下是另一个设计。

cooker design 2

现在这个比之前那个有比较好,左边一组代表左边两个灶的控制,右边那组代表是右边两个灶的开关。但是如果没有标签,我们还是不知道一组里的哪个开关控制哪个灶。

而配对非常好的设计,就是以下这两个:

cooker design 3

cooker design 4

我们不用标签,就能知道哪个开关控制哪个灶。

 

 

接下来,要让你们看一下我家的东西了。

home switch

这是我家的开关,总共有九个。

一个空调、三个院子的灯、三个客厅的灯、一个饭厅的灯、一个不懂做么用的。

你知道那个电器配那个开关吗?

你当然不知道,因为我住了三年,我也还不记得。(当然除了空调的和那个没有的,这两个很明显)

为什么?因为配对不好。

那么,配对好的开关应该是怎样的呢?

floor plan light switch

哒啦~开关上直接显示房间的结构,厉害不厉害~

 

3. 回馈

如果你用过超慢的电脑,你一定会有这样的经验:

你输入你要的指令,可是电脑的荧幕一动也不动。你一开始慢慢等着,觉得说不定电脑需要时间来处理。

等了几秒,电脑继续没有反应。你开始感到焦虑。你觉得可能电脑没有收到你的信息,所以你再重新输入指令。

又过了几秒,电脑还是没有反应。你的心情开始变得很糟了。你觉得电脑说不定已经当机了。你试着按Alt+F4想要关机,可是电脑还没有反应…

computer frustration

 

好的产品必须有好的回馈机制,让使用者能得到完整、持续的资料回馈,随时对他们的行动结果有个认识。

如果产品的回馈机制不好,使用者不懂自己做的举动对不对、不知道到底产品有没有正常的运作,带来的就是对产品的了解不足以及挫折感。

 

 

常常我们看到电脑程式里的setting,你调了过后,感觉上画面也没有什么改变,所以你也不懂到底自己有没有做对了步骤。

所以,电脑程式的setting最好都有一个preview,可以让使用者直接看到调整后的效果。这样就可以建立一个好的回馈机制。

 

 

电话接通时和无法接通,所发出的声音不同,就是一个很好的回馈机制。

 

 

而我自己观察到的一个好的回馈机制,就是有倒数的交通灯。

traffic light countdown

有倒数的交通灯显示出了,还要多少时间过后这边就会开始走或停。

它让我们的等待,是有回馈的。

这就是为什么有倒数的红灯好像没有那么难熬。

 

4. 好的概念模式

设计者提供使用者一个好的概念模式。操作的呈现和结果一致,且给人完整一致的系统印象。

能不能够提供一个好的概念模式,其实非常取决于其他三个指标做得好不好。

因为只要其他三个指标做得好,使用者就能够大概了解到到底产品是怎么运作的了。

但有时只是那三个还不够,还需要一些辅助来建立这个概念模式。

 

举个大家熟悉的例子,我们常常看到歌曲播放器都有一个时间线。

timeline

时间线的显示方式就凸显了,现在歌曲像是一条输送带。当解读器走到哪里时,就会唱到哪里。

所以两个箭头往右,就是要解读器赶快往前走,就是要歌曲播得更快。

两个箭头往左,就是要解读器退后走,就是要歌曲倒反播。

随便按时间线上的一个点,就是要解读器直接读取那里的音乐。

这个我们习以为常的显示系统,其实是一个很好的设计。

 


 

那这本在谈设计的书,到底对我们这些非设计师有什么启示呢?

我觉得这本书透露出一个这样的信息:作为一个展现者,我们应该学习谦卑。

如果你是一个设计师,你一定要放下你的身段,放下你对于产品功能复杂性的迷恋,你要是这从一个无知的角度去设计你的产品。

如果你不以使用者的角度出发设计,使用者不懂得用,你却怪使用者自己笨的关系,这样的态度是非常要不得的。

作为一个设计者,你应该帮助使用者而不是取笑他们。

 

同样的,作为一个教育者、一个作家、一个演说家,观众听不懂,你不可以怪观众笨。

你应该问自己的是,是不是在解释概念的时候,自己说的不好;是不是自己没有从观众的角度出发;是不是你已经收到了知识的诅咒,说着外行人听不懂的语言。

 

共勉之。

没有评论:

发表评论